31 de julio de 2019

Comience a gamificar su clase


En el marco de las NTIC y la necesidad de implementar estrategias innovadores que contribuyan a potenciar los proyectos de maestría en educación técnica, la gamificación surge como una alternativa interesante.  

Se trata de una estrategia de negocio que aplica técnicas de diseño de juegos a contextos no-juego para conducir el comportamiento de los usuarios, involucrándolos y motivándolos a lograr sus objetivos. El análisis del desempeño de los usuarios conduce a la evaluación de los comportamientos en el desarrollo de un juego, lo cual permite rediseñar estrategias para el manejo de empleados, clientes o cualquier usuario y generar una ventaja competitiva (Chila Medina, 2015).

A continuación se muestran dos perspectivas para su implementación: una eminentemente instrumental, orientada a profesores que deseen aplicar estos principios de manera rápida y eficiente en el ambiente escolar. Otra, con propósitos de investigación, enfocada en el ambiente universitario.


Convierte tu clase en un vídeo juego.  Instrumentos para aplicar la gamificación y el  ABP

Por Aleyda Leyva Chévez

La gamificación y ABJ (Aprendizaje basado en juego) se abren camino entre las metodologías emergentes centradas en el estudiante para redescubrir la predisposición que tenemos al juego y emplearlo como recurso motivador en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje. 

Aunque la gamificación no es juego, se vale de él para construir experiencias de aprendizaje en donde el estudiante es el protagonista y constructor de su aprendizaje pero al mismo tiempo es el docente quien construye esa experiencia. 

Para entender la gamificación pensemos en ella como en el diseño de una aventura de héroes, como una película, claro que en este caso serán nuestros estudiantes quienes asuman el rol de héroes para salvar a la ciudad de un arma letal, para descubrir el código de la bomba antes que explote, para conseguir una reliquia arqueológica robada o hasta para encontrar la cura para los zombis así que como vemos, estas narrativas (storytelling) tan de CiFi son la escusa para conseguir que los estudiantes se involucren en el desarrollo de su aprendizaje.


La autora recomienda, luego de leer el marco base, iniciar un proyecto gamificado empleando el canva del siguiente enlace.




Gamificación: una experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula

Por Camilo Alejandro Corchuelo R.

Resumen
Se presenta una estrategia docente de gamificación cuyo objetivo fue motivar a los estudiantes  y  dinamizar  el  desarrollo  de contenidos en  el  aula. La  experiencia se  desarrolló con 86 estudiantes de 3 grupos de pregrado de la Universidad de La Sabana en la asignatura competencia  básica  digital. Se implementó en  tres  momentos, 1) presentación de las características (interacción, dinámicas y mecánica del juego, 2) exploración de la plataforma de  registro  y  seguimiento (Class Dojo)  y 3) canje  de  puntos de cada jugador  (estudiante).El enfoque   de   la   investigación   fue   cuantitativo   y   el  diseño   descriptivo.   Los   estudiantes respondieron un cuestionario ad hoc para valorar su impacto,los resultados muestran un alto nivel de aceptación de la estrategia como elemento de motivación que favorece el aprendizaje y desarrollo de contenidos en el aula. 



Otras fuentes consultadas:

Chila Medina, A. (2015). Gamificación





28 de julio de 2019

Ética y pensamiento para una Gerencia de Calidad en la Educación Técnica


Profesores: Iris Bastidas, Fermín Vásquez, Malvis Gil, Key Rodríguez, Claritza Rodríguez, Francisco Gutiérrez, Thomas Allen, Ive Manamás y Mario Contreras

El pasado sábado 20 de julio tuvo lugar este evento organizado por la Dirección General de Postgrado e Investigación y la cátedra de Gerencia en Educación Técnica.

La ponencia estuvo a cargo de la MSc. Claritza Ródriguez, egresada de la maestría en Educación Técnica del IUPMA y contó con la presencia de miembros de la comunidad estudiantil, docentes y administrativos de esta casa de estudio.

PRESENTACIÓN
El Instituto Universitario Pedagógico “Monseñor Rafael Arias Blanco”, a través de la  Dirección de la Unidad de Postgrado e Investigación y del Curso Administración y Gerencia en Educación Técnica, tienen el agrado de presentar el III SEMINARIO TALLER  Ética y Pensamiento para una Gerencia de Calidad en la Educación Técnica, como un espacio innovador para la disertación epistemológica y axiológica de la gerencia, circunscrita en la dinámica de la Educación Técnica que impacta la realidad social de Venezuela, además de constituir un esfuerzo para el desarrollo de competencias en investigación de los interesados en esta dimensión del saber.


Propósito: Generar espacios de discusión sobre la importancia de la aplicación de los referentes gerenciales como una alternativa investigativa para promover cambios en la Educación Técnica.

RESUMEN DE LA PONENCIA
Dentro del marco de la crisis económica que vive Venezuela, el emprendedurismo surge como una alternativa para de desarrollo profesional que podría conformar una opción para los egresados de las especialidades del IUPMA, a la vez se adquieren competencias para desarrollar proyectos innovadores que pueden conducir a la independencia económica. El egresado en educación técnica maneja estrategias y herramientas que puede utilizar en diversos campos. Esto le permite poner en práctica sus conocimientos con un propósito de emprendimiento; es decir, emplear sus competencias en el ámbito educativo para propulsar ideas innovadoras que, eventualmente, pueden transformarse en proyectos empresariales.

A continuación se aporta una guía rápida para conocer los aspectos básicos del emprendedurismo:

PROGRAMA
  • Bienvenida  Dr. Fermín Vásquez (Profesor de la Cátedra Administración y Gerencia en la Educación Técnica).
  • Ponencia: Alternativas de Desarrollo Profesional para egresados en educación técnica.
  • Ciclo de preguntas y respuestas.
  • Cierre: Doctor Andrés Montesinos (Director General de Postgrado e Investigación).
COMITÉ ORGANIZADOR 

Dr. Andrés Montesinos
Dr. Fermín Vásquez
MSc. Mario Contreras

Estudiantes  Período  II-2019: 
Prof. Thomas Allen
Profa. Marlene López
Prof.  Francisco Gutiérrez
Profa.  Malvis Gill
Prof. Ive Manamas
Profa. Key Rodríguez
Prof. Jorman Rebolledo
Profa. Iris Bastidas 

AUTORIDADES DEL IUPMA

MSc. Nicolás Gutiérrez (Director- Decano)

MSc. Isaac Flores (Sub-Director Académico)

Dr. Andrés Montesinos (Director General de Postgrado e Investigación)

MSc. Dolores Torrealba (Secretaria de Bienestar Estudiantil)

MSc. Zulay Recanatini (Secretaria General de Control de Estudios)


23 de julio de 2019

Blended Learning (Aprendizaje Combinado)

El término Blended Learning (BL) se traduce como aprendizaje mixto y hace referencia al uso de recursos tecnológicos, tanto presenciales como no presenciales, en orden a optimizar el resultado de la formación (Bartolomé, 2008).

Se puede considerar una transición hacia ambientes de aprendizaje totalmente en línea, sobre todo en contextos donde puede haber resistencia (inicial) a la implantación de un modelo online. El BL supone un proceso de autoformación más que seguir instrucciones.

En este sentido,  Bartolomé utiliza el término “enseñanza semipresencial” cuando se habla del diseño de la formación; de hecho es el alumno el que convierte el BL no importa qué diseño se emplee. Por ejemplo, reuniéndose con compañeros de un curso a distancia o preparando, mediante el correo electrónico, un trabajo a presentar en un curso presencial. 

Básicamente, contempla sesiones a distancia, medidas por TIC, entre las cuales se intercalan encuentros presenciales muy puntuales, para establecer lineamiento y consolidar conocimientos, además del inicio y cierre de la asignatura. Es un sistema escalable y facil de actualizar, adecuado para ser empleado con plataformas LMS como Moodle, de microblogging como Edmodo, incluso Twitter y blogs, entre otras herramientas.

Para Bartolomé, "hablar de Blended Learning es hablar de una visión rica, flexible y abierta de lo que debe ser el entorno de aprendizaje. Diseñar este ambiente es una tarea del alumno; pero el docente puede ofrecer un entorno en el que el estudiante desarrolle las competencias de acuerdo con sus necesidades, sus habilidades y conocimientos previos. Son espacios de formación en una sociedad que se caracteriza por tal desarrollo de las TIC, que realidad y virtualidad se mezclan".

Por otra parte, los principios de la Clase Invertida (Flipped Classroom) se adaptan de manera natural y pueden ser aplicados dentro de un entorno BL.

Finalmente, cuando están presentes elementos del aprendizaje móvil (m-Learning), el BL adquiere la ventaja adicional de la ubicuidad, aportando valor como el ahorro de tiempo y la posibilidad de realizar tareas cotidianas mientras se interactúa con el docente o el compañero, se aclaran dudas o se responde a evaluaciones rápidas, como quizzes, los cuales le permiten al estudiante hacer un monitoreo a su propio desempeño. 

El siguiente vídeo aporta ejemplos y fundamentos teóricos sobre el aprendizaje combinado.



Fuente:
Bartolomé, A. (2008). Entornos de aprendizaje mixto en educación superior. Universitat de Barcelona.


Descripción del problema en la Educación Técnica: una aplicación de los SBS

Dentro de lo que se denomina Gestión Pedagógica, el Modelo Académico aborda los contenidos que se habrán de impartir, estructurados en forma coherente, de acuerdo a un plan de estudios.

Ahora bien, la aparición de una gran cantidad de recursos para la planificación educativa, ha generado confusión y provocado una tendencia a la acumulación de trabajo improductivo, lo cual ha disminuido el tiempo que se debería dedica a la investigación (Planeta FATLA).

En este sentido, los SBS (Standards, Benchmarks & Skills) suponen una solución eficiente, con el fin de evitar la repetición de procesos, cada vez que se incremente la información. Sirven de apoyo en la reingeniería de procesos como la planificación educativa, ya que alteran la estructura académica de la clase, generando productos eficientes.

Mediante los SBS se determinan qué destrezas (Skills) deben generar, desarrollar o mejorar los estudiantes. Las destrezas se agrupan en patrones o marcas académicas (Benchmarks) las cuales contienen características afines, exclusivas de la cátedra. Luego se reúnen los patrones académicos y se definen estándares (Standards) académicos que deben ser establecidos por el área académica a la que pertenezca la cátedra.

En el siguiente vídeo se muestra una aplicación de los SBS a la descripción de un posible problema de investigación, con base en ejemplos de la educación técnica.



Los SBS en la descripción del problema

Fuentes

Licencia Creative Commons
Educapuntes por Mario Contreras se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional .
Basada en una obra en www.educapuntes.blogspot.com .