31 de julio de 2019

Comience a gamificar su clase


En el marco de las NTIC y la necesidad de implementar estrategias innovadores que contribuyan a potenciar los proyectos de maestría en educación técnica, la gamificación surge como una alternativa interesante.  

Se trata de una estrategia de negocio que aplica técnicas de diseño de juegos a contextos no-juego para conducir el comportamiento de los usuarios, involucrándolos y motivándolos a lograr sus objetivos. El análisis del desempeño de los usuarios conduce a la evaluación de los comportamientos en el desarrollo de un juego, lo cual permite rediseñar estrategias para el manejo de empleados, clientes o cualquier usuario y generar una ventaja competitiva (Chila Medina, 2015).

A continuación se muestran dos perspectivas para su implementación: una eminentemente instrumental, orientada a profesores que deseen aplicar estos principios de manera rápida y eficiente en el ambiente escolar. Otra, con propósitos de investigación, enfocada en el ambiente universitario.


Convierte tu clase en un vídeo juego.  Instrumentos para aplicar la gamificación y el  ABP

Por Aleyda Leyva Chévez

La gamificación y ABJ (Aprendizaje basado en juego) se abren camino entre las metodologías emergentes centradas en el estudiante para redescubrir la predisposición que tenemos al juego y emplearlo como recurso motivador en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje. 

Aunque la gamificación no es juego, se vale de él para construir experiencias de aprendizaje en donde el estudiante es el protagonista y constructor de su aprendizaje pero al mismo tiempo es el docente quien construye esa experiencia. 

Para entender la gamificación pensemos en ella como en el diseño de una aventura de héroes, como una película, claro que en este caso serán nuestros estudiantes quienes asuman el rol de héroes para salvar a la ciudad de un arma letal, para descubrir el código de la bomba antes que explote, para conseguir una reliquia arqueológica robada o hasta para encontrar la cura para los zombis así que como vemos, estas narrativas (storytelling) tan de CiFi son la escusa para conseguir que los estudiantes se involucren en el desarrollo de su aprendizaje.


La autora recomienda, luego de leer el marco base, iniciar un proyecto gamificado empleando el canva del siguiente enlace.




Gamificación: una experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula

Por Camilo Alejandro Corchuelo R.

Resumen
Se presenta una estrategia docente de gamificación cuyo objetivo fue motivar a los estudiantes  y  dinamizar  el  desarrollo  de contenidos en  el  aula. La  experiencia se  desarrolló con 86 estudiantes de 3 grupos de pregrado de la Universidad de La Sabana en la asignatura competencia  básica  digital. Se implementó en  tres  momentos, 1) presentación de las características (interacción, dinámicas y mecánica del juego, 2) exploración de la plataforma de  registro  y  seguimiento (Class Dojo)  y 3) canje  de  puntos de cada jugador  (estudiante).El enfoque   de   la   investigación   fue   cuantitativo   y   el  diseño   descriptivo.   Los   estudiantes respondieron un cuestionario ad hoc para valorar su impacto,los resultados muestran un alto nivel de aceptación de la estrategia como elemento de motivación que favorece el aprendizaje y desarrollo de contenidos en el aula. 



Otras fuentes consultadas:

Chila Medina, A. (2015). Gamificación





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