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17 de julio de 2021

Diseño instruccional sencillo para primaria con

 

Un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) eficaz, combina recursos, actividades de aprendizaje y evaluación, comunicación, interactividad entre usuarios y apoyo permanente. Supone otorgar el protagonismo de la formación al usuario-estudiante.

Pero en la escuela primaria, además, es necesario incorporar elementos que hagan atractiva la experiencia para niños cuya capacidad de mantener la atención y analizar contenidos es limitada, y quienes, posiblemente, no contarán siempre con la supervisión de un adulto.

Si a ello sumamos que, a muchos docentes se les hace complicado (tidavía) gestionar sus aulas virtuales en plataformas LMS como Moodle, consideré conveniente recomendar una estructura básica; es decir, un diseño instruccional sencillo para primaria en Moodle (DISPM). Se trata de una secuencia instruccional fácil de adoptar y que disminuye la posibilidad de dudas o malos entendidos a un mínimo razonable.

 

Consideraciones técnicas básicas

En cuanto a Moodle, es importante saber que puedes agregar imágenes en el campo de descripción, cuyo motivo debe estar asociado a la actividad o recurso que se vaya a emplear. De esa manera logrará una estructura visual que sus estudiantes reconocerán como propia de su asignatura.

Recuerde que deberá Activar Edición al comienzo del aula. 


Luego Editar / Editar ajustes

Ejemplo 1

Allí encontrará dos opciones básicas: imagen para cargar el archivo y Multimedia para pegar sus enlaces de vídeos alojados en Youtube.

Ejemplo 2

Elaboración de imágenes

Las imágenes para los campos de descripción pueden crearse con Power Point  (guarde la diapositiva como PNG o JPEG). También puede usar Paint o un programa de dibujo vectorial. En mi caso empleo Inkscape, un software libre de código abierto, que cubre todos mis requerimientos de ilustración. Aunque para resolver de manera rápida uso imágenes generadas con Power Point.

 

Un diseño instruccional sencillo para primaria (DISPM) incluye:


Período que abarca

Normalmente, se publica por semanas. El administrador, posiblemente, haya establecido las semanas en el aula de cada docente. Si es la semana de comienzo de lapso, puede editar esta etiqueta y agregar una imagen.

Ejemplo 3


Nombre del tema

Puede editar la etiqueta de la semana o agregar una nueva etiqueta para el nombre del tema. Puede incluir un breve subtítulo que explique la imagen si es necesario.

Ejemplo 5

Recurso en Moodle: Etiqueta

 

Avisos y novedades

Es un espacio unidireccional para comunicaciones del docente: aclaratorias, detalles de última hora, pendientes, etc. Moodle genera, por defecto, un Foro de Avisos, de suscripción forzada. Puede duplicar este recurso, las veces que sea necesario, para disponer de él en todas las semanas.

Ejemplo 6

Actividad en Moodle: Foro


 ¿Qué verás?

Contiene los contenidos y competencias a lograr. En esta página colocará los títulos y subtítulos correspondientes al contenido de la semana, cuyos detalles serán ampliados en las Instrucciones. Se trata de un breve resumen del trabajo que se realizará. 

Ejemplo 7

Recurso en Moodle: Página


 Instrucciones

Detalla cómo el estudiante gestionará los materiales. Si ha diseñado una guía pedagógica para el tema, en este apartado indicará las páginas que debe leer, cuáles actividades realizará, aspectos que no debe olvidar, observar el vídeo del docente, etc. Si no dispone de guía, este es el espacio donde especificará todas las acciones a seguir, incluyendo ejemplos ilustrados que faciliten el desarrollo de las clases. Si corresponde a la semana de entrega, aquí indicará todos los aspectos que debe revisar antes del envío. Finalmente, si se trata de un docente de informática, y está  proporcionando un programa para descargar, acá podrá incluir detalles de la instalación. 

Ejemplo 8

Recurso en Moodle: Página

 

Vídeo del docente

Es el primer acercamiento que el estudiante tendrá con el tema. Abarca la introducción, demostraciones, presentación de materiales, detalles de instalación (si incluye descarga de software), posibles dificultades, etc. Aquí la experiencia del docente es esencial, ya que podrá poner al tanto al alumno acerca de situaciones con las que se encontrará, cómo resolverlas y, por supuesto, aportar confianza. De esta manera, el  alumno sabrá que le será muy sencillo cumplir con éxito la asignación.  

Realmente, no imagino un docente que no se apoye en un grabador de pantalla. Generalmente, empleo Apowersoft, aunque existen otros de calidad.

Si bien Moodle cuenta con el recurso URL, prefiero crear una etiqueta e insertar un multimedia donde pegar la dirección del vídeo subido a Youtube. De esta manera, se apreciará la miniatura en el aula, lo cual resulta más atrayente. Obviamente, Moodle permite cargar el archivo, pero es mejor evitar recargar la plataforma siempre que haya otras alternativas.

Ejemplo 9

Recurso en Moodle: Etiqueta

 

Guía pedagógica online

Crear este recurso debería ser fácil para cualquier docente, pero precisa un mínimo de trabajo de diseño que lo haga atractivo y no se convierta en un aburrido problemario lleno de texto plano. Para que una guía sea, verdaderamente, pedagógica debe asegurar el aprendizaje autónomo y tener una estructura que abarque: 1. Identificación (portada), 2. Presentación, 3. Índice con hipervínculos a los temas, 4. Ejemplos, 5. Actividades, 6. Preguntas de autoevaluación y 7. Enlaces externos. Próximamente, publicaré sobré cómo crear este recurso. Recomiendo también ver los vídeos de Pablo Romero Ibanez y los materiales de Magisterio.com.col

Básicamente, diseño la guía en Power Point (Publisher o similar) y la guardo como PDF. A veces Power Point no registra las fuentes en PDF con suficiente calidad. Si es su caso, puede convertir su PPT a PDF online con I love PDF o PDFConverter, aunque hay muchos otros.

Luego subo el PDF a una plataforma de publicaciones con tecnología flippage. Este formato resulta atractivo y divertido para los jóvenes. Solo que requiere conexión permanente. 

Existen varios sitios que ofrecen este servicio. Suelo usar aXmag. Una vez publicada, se copia la dirección de la portada. Debe cerciorarse de que sea la página de inicio, es decir, la que termina en index.html.

Ejemplo 10
Recurso en Moodle: URL


Guía pedagógica en PDF

Se trata del mismo material para descargar y trabajar offline. Puede cargarse directamente a la plataforma del aula virtual. La descripción debe llamar a la acción para diferenciarlo del recurso anterior. Obviamente, la idea con este recurso, es que alumno pueda trabajar offline, cosa que no es posible con la guía online. Sin embargo, puede trabajar con una o con ambas.
 
Ejemplo 11

Recurso en Moodle: Archivo.


Envío de tarea

Es básicamente un enlace para subir archivos. Deberá aparecer en la semana correspondiente e incluir el nombre del tema, así como una imagen que represente esa actividad.

No se trata de una actividad semanal. Previo a la semana de envío, deberían haber transcurrido, al menos una o dos clases de estudio dirigido, práctica en el PC, etc. Además, cada estudiante irá a su ritmo y algunos llegarán más pronto que otros a la tarea. Sin embargo, la flexibilidad tiene un límite. Para eso Moodle cuenta con parámetros de temporalización donde se pueden establecer los tiempos de entrega anticipada y fecha límite, entre otros.

Ejemplo 12

Actividad en Moodle: Tarea

 

Foro general

Como parte del bloque de comunicación, los estudiantes dispondrán de un foro genersl (bidireccional) para responder preguntas y aclarar dudas. Si no ha usado esta actividad aún, tenga en cuenta que también puede asignar foros de preguntas y respuestas (PyR), los cuales pueden funcionar muy bien para evaluar la participación.

 

Ejemplo 13

Actividad en Moodle: Foro (de uso general)


Cierre

Trato de que el cierre sea divertido. Es una forma de reconocer el esfuerzo del estudiante. Igualmente, de recordar buenas prácticas, como estirar y descansar la vista luego de cierto tiempo en el computador. Para ello, suelo intercalar gif animados con vídeos de ejercicios físicos para niños, como los que ofrece Move to Learn, los cuales son temáticos, clasificados por grupos etarios y ambientados en la escuela. Me gustan. 

Ejemplo 14

Recurso en Moodle: Etiqueta

 Resumiendo


Un diseño instruccional sencillo para primaria en Moodle (DISPM) debe ser preciso, secuenciado y divertido. Que genere el mínimo de dudas posibles. Los motivos de las imágenes se asocian a la actividad o recurso correspondiente y tienen permanencia durante el año escolar, de manera que el estudiante se habitúe a la estructura visual. Finalmente, contempla bloques de comunicación unidireccional y bidireccional.

En el transcurso del curso, usted podrá eliminar o fusionar algunos bloques, pero el trabajo de fijar en la audiencia una identidad visual de su diseño, ya estará hecho.


Anexos

Cuestionarios

Corregir tareas supone dar feedback personalizado y los más detallado posible, de manera que el estudiante pueda hacer los correctivos necesarios y, si es el caso, reenviar la tarea con las mejoras correspondientes. Pero es también una labor ardua que genera desgaste. Puede alternar las tareas con cuestionarios cuando tenga que evaluar contenidos que requieran reconocimiento, diferenciación, comparación, etc. Moodle cuenta con una poderosa herramienta para el diseño de cuestionarios. En todo caso, el cuestionario debe ser, para los niños, una invitación a probar sus conocimientos, un reto más en la experiencia virtual. Algunas preguntas de selección pueden incluir opciones “disparatadas” que generen risa y reduzcan el estrés.

Ejemplo 15

Actividad en Moodle: Cuestionario


Cierre divertido para moverse y cantar

Los videos del sitio "Move to learn" me agradan por la calidad de sus contenidos en general. Cuando los empleo, suelo terminar con la frase o estribillo, en inglés, que caracteriza al video.

Now stretch a little with Move to Learn and practice your English. Enjoy it!

 

Ejemplo 16

Archivos


¿Qué verás?


Canal de Mario Contreras

 


20 de junio de 2021

¿Eres un diseñador instruccional o un amante de las herramientas?

 HASAN TANIŞ, PH.D.

Diseñador instruccional  & Desarrollador eLearning

Si lo que tienes es un martillo, todo parece un clavo

Traducido por Mario Contreras


Me encanta usar herramientas tecnológicas para desarrollar materiales de aprendizaje. Todos ellos tienen características asombrosas. Sin embargo, lamento decir que no son la solución a todo. Si está tratando de resolver los problemas de instrucción con las herramientas que conoce muy bien, es posible que esté en la dirección equivocada. Déjeme explicar:

Recientemente, he observado materiales de aprendizaje en línea gamificados muy atractivos. Las personas que se llaman a sí mismas diseñadores instruccionales, desarrolladores de e-learning o diseñadores de experiencias de aprendizaje compiten entre sí, como velocistas en los juegos olímpicos, para crear materiales más ludificados y atractivos. Sin embargo, en mi opinión, esta tendencia confunde a las personas que están trabajando en el campo. Si desea ser un diseñador instruccional, primero debe conocer los principios, modelos y teorías del diseño instruccional. De lo contrario, sus materiales se convertirán en un atractivo "parque de diversiones" en lugar de un entorno de aprendizaje. Por supuesto, nuestros alumnos necesitan divertirse y sentirse satisfechos en su camino hacia el aprendizaje, pero primero tienen que aprender. Por lo tanto, se debe proporcionar una experiencia de aprendizaje equilibrada. En este artículo, me gustaría compartir mis pensamientos sobre cómo lograr este equilibrio en sus proyectos de diseño de instrucciones.


 E
l primer paso de su diseño instruccional debe ser comprender las necesidades de sus alumnos acerca de quiénes son, qué saben y cómo prefieren aprender. Por ejemplo, si sus alumnos son adultos ocupados quienes trabajan en una empresa, es mejor proporcionarles un entorno de aprendizaje que les ahorre tiempo. Quiero decir, a veces una presentación de PowerPoint o una infografía es suficiente para transmitir su mensaje. La herramienta que le gustaría utilizar debe estar alineada con las necesidades de sus alumnos. Puede crear un entorno de aprendizaje increíble que conste de gamificación, animaciones, interacciones, etc. Si sus alumnos no tienen tiempo suficiente para observarlo, podría ser una pérdida de tiempo y generosidad. Por tanto, necesitas un poco de creatividad. Según una investigación, la infografía estática tiene efectos más positivos en el desarrollo de habilidades en comparación con las animadas (Afify, 2018). Las animaciones parecen atractivas, pero a veces solo necesita un documento simple para sus alumnos. Si los resultados son los mismos, simplemente cree uno simple. Ame a sus alumnos, no a las herramientas.


Realmente admiro a la gente que tiene sentido del arte. Usan colores y formas a la perfección. Sin embargo, el diseño instruccional no es un arte, sino un proceso científico sobre cómo aprenden las personas. Primero, necesitamos comprender el mecanismo de aprendizaje del cerebro. Por supuesto, la forma de usar colores y formas en armonía tiene su valor, pero deberían ir después de la teoría. Por ejemplo, los principios de Mayer son una de la información básica que debemos considerar para desarrollar materiales de aprendizaje. Los principios de la Gestalt también pueden proporcionar orientaciones sobre cómo las personas perciben las formas y el fondo. Por lo tanto, primero debemos pensar en la teoría, luego podríamos usar nuestras habilidades artísticas.





Según Fortune Business, se estima que el tamaño del mercado de la gamificación alcanzará los 37.000 millones de dólares en 2027. Eso es enorme. Esta tendencia ascendente es similar a la gamificación en el campo del diseño instruccional. Muchas investigaciones muestran que la gamificación promueve el rendimiento, la motivación y la satisfacción en el aprendizaje siempre que esté bien diseñada. Sin embargo, también hay algunas investigaciones que indican que la gamificación podría tener un efecto negativo en los resultados educativos (Hamari, Koivisto y Sarsa, 2014; Hanus y Fox, 2015). La gamificación podría funcionar siempre que esté diseñada teniendo en cuenta las expectativas de los alumnos y sus antecedentes teóricos. Lamento decir que solo el uso de una insignia, una tabla de clasificación o un sistema de puntos no puede garantizar el rendimiento del aprendizaje. Primero, debes dar la respuesta a la pregunta si eres un amante de la gamificación. ¿Por qué necesito usar gamificar? No tiene sentido poner elementos de gamificación en todos los materiales de aprendizaje. Necesita un propósito para usarla y este propósito debe alinearse con sus objetivos de aprendizaje.

La satisfacción es uno de los indicadores clave al considerar si su diseño instruccional es exitoso o no. Sin embargo, a veces, esto puede ser engañoso porque la satisfacción tiene muchos factores. La satisfacción de su alumno puede estar relacionada con el uso del material, el entorno de aprendizaje, la motivación, la autoeficacia o la comunicación. Si solo pregunta a sus alumnos “¿Qué tan satisfecho estuvo con el material de aprendizaje?”, le darán mucha información sobre su material, pero nunca sabrá si han aprendido o no. La única forma en que puede verificar el aprendizaje es la evaluación. Quiero decir, tienes que usar una evaluación formativa o sumativa para el desempeño. Luego, debe decidir qué factor de satisfacción le gustaría evaluar y observar la correlación entre el factor de satisfacción y los resultados*. Esto le dará algunos indicios sobre su proceso de diseño instruccional.

*Esta correlación debería ser directa: a mayor satisfacción mejores resultados. Si resulta inversa: a mayor satisfacción peores resultados, se podría afirmar que el material resulta atractivo pero no tiene incidencia en los objetivos de aprendizaje (Mario Contreras). 


Conclusión

La razón por la que utilizamos herramientas es para facilitar el aprendizaje de nuestros alumnos. Hay muchas herramientas que usted puede utilizar para su diseño instruccional. Sin embargo, debe tener en cuenta que es un diseñador instruccional, no un usuario de herramientas. Un diseñador instruccional primero analiza las necesidades de los estudiantes y de las empresas, luego diseña y desarrolla materiales de aprendizaje. Al final, evalúa el diseño instruccional. Este debe ser un proceso iterativo en el que puede cambiar su modelo o su herramienta considerando los resultados. Puede ser un experto en el uso de un software o una herramienta para desarrollar un material de aprendizaje. Si no tiene un diseño instruccional bien planeado, su trabajo podría ser una pérdida de tiempo. Como resultado, tenga en cuenta que es un diseñador instruccional, no un amante de las herramientas. 


Referencias

Afify, M. K. (2018). The effect of the difference between infographic designing types (static vs animated) on developing visual learning designing skills and recognition of its elements and principles. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(9).

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?–a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034).

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & education, 80, 152-161.


Artículo original: https://hasantanis.com/are-you-an-instructional-designer-or-a-tool-lover/

Sitio web de  HASAN TANIŞ, PH.D.

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