22 de septiembre de 2024

Tecnología: Qué deberían aprender hoy los niños de primaria


Aprender informática y manejarse en el Internet es fundamental en todos los ámbitos de la vida, y los niños de primaria suelen comenzar a familiarizarse con ella desde temprana edad. Sin embargo, surge la duda sobre qué temas o contenidos deberían ser los adecuados para lograr desarrollar habilidades y conocimientos que favorezcan su desarrollo académico y futura vida profesional, sin importar el ámbito.

Básicos de la computadora: Manejar un mouse, teclado, abrir y cerrar programas, navegar por internet de manera segura.

Pensamiento computacional: Desarrollar habilidades para resolver problemas, diseñar algoritmos y pensar de manera lógica, lo cual es fundamental para cualquier disciplina.

Creatividad digital: Utilizar herramientas para crear contenido propio, como dibujos, presentaciones o pequeñas animaciones. Esto fomenta la expresión y la resolución de problemas.

Colaboración en línea: Trabajar en proyectos grupales a través de plataformas digitales, aprendiendo a comunicarse y compartir información de manera efectiva.

Seguridad en Internet: Conocer los riesgos de internet, cómo proteger sus datos personales y cómo identificar el contenido falso o inapropiado.

Programación básica: Introducirse en el mundo de la programación a través de lenguajes visuales o bloques, desarrollando habilidades de resolución de problemas y pensamiento lógico.

¿Por qué son importante estos aprendizajes?

Preparación para el futuro: El mundo laboral cada vez demanda más profesionales con habilidades digitales.

Fomento de la creatividad y la innovación: La tecnología ofrece herramientas para explorar ideas y desarrollar proyectos innovadores.

Mejora del aprendizaje: Las herramientas digitales pueden hacer el aprendizaje más interactivo y personalizado.

Desarrollo de habilidades del siglo XXI: Como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la comunicación y la colaboración. También llamadas habilidades blandas.

El tema de los videojuegos

Los videojuegos, cuando se utilizan de manera adecuada, pueden ser una herramienta educativa bastante útil. Entre las razones por las cuales pueden contribuir al desarrollo de los niños se cuentan:

Desarrollo cognitivo: Los videojuegos estimulan el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la toma de decisiones, la memoria y la atención.

Habilidades sociales: Muchos videojuegos fomentan el trabajo en equipo, la comunicación y la cooperación, habilidades esenciales para la vida.

Creatividad: Los videojuegos permiten a los niños expresar su creatividad de diversas maneras, ya sea diseñando niveles, creando personajes o participando en modos de juego abiertos.

Motivación: Los videojuegos pueden hacer que el aprendizaje sea más divertido y atractivo, lo que aumenta la motivación de los niños.

Preparación para el futuro: El mundo digital está en constante crecimiento, y los videojuegos pueden ayudar a los niños a desarrollar las habilidades necesarias para tener éxito en este entorno.

Sin embargo, es importante destacar que no todos los videojuegos son iguales. Algunos pueden ser violentos o contener contenido inapropiado. Por eso, es fundamental que los padres se involucren en la elección de los videojuegos que juegan sus hijos y establezcan límites de tiempo.

Algunos ejemplos de cómo los videojuegos pueden ser educativos:

Juegos educativos: Existen muchos videojuegos diseñados específicamente para enseñar matemáticas, ciencias, historia y otras materias.

Juegos de simulación: Permiten a los niños experimentar diferentes roles y situaciones, como ser un científico, un médico o un ingeniero.

Juegos de mundo abierto: Ofrecen un entorno virtual en el que los niños pueden explorar, experimentar y aprender de manera autónoma.

Aspectos negativos asociados al uso excesivo o inadecuado de videojuegos:

Adicción: El uso excesivo de videojuegos puede llevar a una adicción, similar a otras adicciones conductuales. Esto puede afectar negativamente a otras áreas de la vida, como las relaciones sociales, el rendimiento académico y la salud física.

Sedentarismo: Pasar largas horas frente a una pantalla reduce la actividad física, lo que puede llevar a problemas de salud como obesidad, enfermedades cardiovasculares y problemas musculoesqueléticos.

Problemas de sueño: Jugar videojuegos antes de dormir puede interferir con los patrones de sueño, lo que puede llevar a cansancio, irritabilidad y dificultades para concentrarse.

Agresividad: Algunos estudios sugieren que la exposición a videojuegos violentos puede aumentar la agresividad en algunos individuos, especialmente en niños y adolescentes.

Aislamiento social: Priorizar los videojuegos sobre las interacciones sociales cara a cara puede llevar a sentimientos de soledad y aislamiento.

Problemas de visión: El uso prolongado de pantallas puede causar fatiga visual, sequedad de ojos y otros problemas oculares.

Es importante destacar que no todos los videojuegos son iguales y que no todos los jugadores experimentarán estos efectos negativos. Sin embargo, es fundamental establecer límites y hábitos saludables en el uso de videojuegos, especialmente en niños y adolescentes.

Consejos para un uso saludable de videojuegos:

Establecer límites de tiempo: Definir horarios específicos para jugar y cumplirlos.

Elegir juegos adecuados: Optar por juegos apropiados para la edad y que promuevan habilidades positivas.

Combinar con otras actividades: Fomentar otras actividades como el deporte, la lectura y las relaciones sociales.

Prestar atención a las señales de alerta: Si notas cambios en el comportamiento, el rendimiento escolar o las relaciones sociales, es importante buscar ayuda.

Crear un ambiente adecuado: Establecer un lugar cómodo y bien iluminado para jugar, y evitar jugar en habitaciones oscuras o mientras se come.

En resumen

Los niños de primaria deben aprender a usar la tecnología como una herramienta para aprender, crear y comunicarse. Al desarrollar estas habilidades desde temprana edad, estarán mejor preparados para enfrentar los desafíos del futuro y alcanzar el éxito en sus estudios y carrera profesional.

Los videojuegos pueden ser un complemento valioso a la educación tradicional, pero es importante utilizarlos de manera consciente y responsable. Al elegir los juegos adecuados y establecer límites claros, los padres pueden ayudar a sus hijos a aprovechar al máximo los beneficios que ofrecen.

Los videojuegos pueden ser una fuente de diversión y aprendizaje, pero es importante utilizarlos de manera responsable y equilibrada. Al establecer límites y hábitos saludables, los videojuegos pueden ser una actividad segura y beneficiosa.

8 de julio de 2024

La metamorfosis necesaria: De empresas petroleras a titanes de las energías renovables

 


En una ocasión le escuché decir a Juan Fernández, consultor y articulista sobre temas energéticos y ex Gerente Corporativo de Planificación Financiera para el Sector Internacional de Petróleos de Venezuela, que PDVSA debería convertirse en una empresa de energía.

Esa afirmación tiene más vigencia que nunca, dado que el mundo se encuentra en un punto de inflexión. La crisis climática nos ha puesto de frente a la inminente necesidad de renunciar a los combustibles fósiles y adoptar fuentes de energía más sostenibles. En este escenario, las empresas petroleras, que durante décadas han sido el motor de la economía global, se enfrentan a un desafío sin precedentes: reinventarse o desaparecer.

La transición hacia las energías renovables no es solo una opción, es una imperiosa necesidad. Los efectos del cambio climático, ya son visibles en algunas partes del planeta, y las consecuencias serán menos devastadoras si se toman medidas a tiempo. Las empresas petroleras, como emisoras de gases de efecto invernadero, tienen una gran responsabilidad en este sentido.

Sin embargo, la transición no tiene por qué ser un proceso traumático. De hecho, representa una gran oportunidad para las empresas petroleras que estén dispuestas a adaptarse. Las energías renovables son un mercado en auge, con un enorme potencial de crecimiento. Las empresas petroleras que inviertan en este sector pueden no solo asegurar su supervivencia, sino también convertirse en líderes de la nueva economía energética.

¿Por qué las empresas petroleras deben apostar por las energías renovables?

Existen varias razones por las que las empresas petroleras deberían dar un giro hacia las energías renovables:

Responsabilidad social y ambiental: La industria petrolera ha sido una de las principales causantes del cambio climático. Las empresas petroleras tienen la responsabilidad de contribuir a la solución del problema, invirtiendo en energías limpias.

Sostenibilidad: Los combustibles fósiles son recursos finitos. A medida que la demanda de energía siga creciendo, será necesario encontrar fuentes de energía alternativas. Las energías renovables son inagotables y sostenibles en el tiempo.

Competitividad: El mercado de la energía está cambiando rápidamente. Las energías renovables se están abaratando cada vez más y se están volviendo más eficientes. Las empresas petroleras que no se adapten a este nuevo escenario quedarán rezagadas.

Nuevas oportunidades de negocio: La transición hacia las energías renovables abre nuevas oportunidades de negocio para las empresas petroleras. Estas empresas pueden utilizar su experiencia en tecnología, infraestructura y gestión de proyectos para desarrollar y comercializar soluciones de energía renovable.

¿Cómo pueden las empresas petroleras hacer la transición hacia las energías renovables?

Existen diferentes estrategias que las empresas petroleras pueden seguir para hacer la transición hacia las energías renovables:

Invertir en proyectos de energía renovable: Las empresas petroleras pueden invertir en la construcción y operación de proyectos de energía renovable, como parques eólicos, solares y geotérmicos.

Desarrollar nuevas tecnologías de energía renovable: Las empresas petroleras pueden invertir en investigación y desarrollo de nuevas tecnologías de energía renovable, como células solares más eficientes o turbinas eólicas de mayor potencia.

Asociarse con empresas de energía renovable: Las empresas petroleras pueden asociarse con empresas de energía renovable para desarrollar y comercializar soluciones conjuntas.

Adquirir empresas de energía renovable: Las empresas petroleras pueden adquirir empresas de energía renovable para expandir su presencia en este mercado.

La transición hacia las energías renovables no será fácil, pero es necesaria. Las empresas petroleras que estén dispuestas a adaptarse y a innovar podrán no solo sobrevivir a la crisis climática, sino también prosperar en la nueva economía energética.

Educación: La clave para un futuro sostenible

La educación juega un papel fundamental en la transición hacia las energías renovables. Lo primero es entender que la economía actual colapsaría si cesa la actividad petrolera. De manera que es necesario educar a la población sobre los beneficios de las energías limpias y sobre la importancia de que, sin abandonar en lo inmediato los combustibles fósiles, las empresas petroleras pueden vincularse con energías limpias como parte de sus procesos. También es necesario formar a profesionales en las áreas de energía renovable, para que puedan integrarse a los equipos que gestionan la industria del crudo.

Las empresas petroleras pueden y deben contribuir a la educación en materia de energía renovable. Pueden hacerlo a través de programas educativos para sus empleados, para sus clientes y para el público en general. También pueden apoyar a las instituciones educativas que ofrecen programas de formación en energía renovable y eventos relacionados en las comunidades donde operan.

Un caso interesante en Colombia

Ecopetrol, Canacol, GeoPark y Parex adelantan proyectos para integrar la energía limpia a los procesos de producción de crudo y gas en sus tareas. Estas compañías adelantan la implementación y sincronización de plantas y líneas de transmisión para nutrirse de energía limpia para la producción de crudo y gas. Ecopetrol, GeoPark y Parex, no solo están creando complejos solares y de geotermia para consumir electricidad renovable en varios de sus campos de operación, sino que además tienen estructurados programas para aumentar la generación de corriente eléctrica de estas fuentes.


En conclusión, la transición hacia las energías renovables es un imperativo para el futuro de nuestro planeta. Las empresas petroleras que estén dispuestas a adaptarse y a invertir en este sector pueden no solo asegurar su supervivencia, sino también convertirse en líderes de la nueva economía energética. La educación es clave para que esta transición sea exitosa.

Fuentes:

Las cuatro petroleras que apuestan por las Energías Renovables

Juan Fernández ex gerente de PDVSA

26 de mayo de 2024

La lectura: Una llave indispensable para el desarrollo integral y para aprender a programar


En un mundo cada vez más digitalizado, donde la información se presenta en múltiples formatos, surge la duda sobre la relevancia de la lectura tradicional. Sin embargo, es fundamental reconocer que la lectura, más allá de ser una habilidad básica, representa un pilar fundamental para el desarrollo integral del ser humano, incluyendo su capacidad para programar.

El poder transformador de la lectura:

Leer no se limita a descifrar palabras en un papel; implica un proceso complejo que involucra la decodificación, la comprensión y la reflexión crítica. A través de la lectura, nos adentramos en universos de conocimiento, ampliamos nuestro vocabulario, enriquecemos nuestra imaginación y desarrollamos habilidades analíticas y de pensamiento crítico.

Beneficios cognitivos:

- Fortalecimiento de la memoria y la concentración: La lectura exige un esfuerzo mental que entrena la memoria y la capacidad de concentración. Al leer, seguimos un hilo narrativo, retenemos información y hacemos conexiones entre ideas, lo que fortalece las redes neuronales y mejora nuestra capacidad de aprendizaje.

- Desarrollo del pensamiento crítico: Un lector activo no solo consume información, sino que la analiza, la cuestiona y la evalúa. La lectura nos expone a diferentes perspectivas y nos enseña a discernir entre hechos y opiniones, a identificar sesgos y a formular argumentos propios.

- Estimulación de la creatividad: La lectura nos transporta a mundos imaginarios, nos presenta personajes diversos y nos permite explorar nuevas ideas. Esto fomenta nuestra creatividad, nos inspira a pensar de manera innovadora y nos abre posibilidades para la expresión personal.

La lectura y la programación:

Si bien la programación puede parecer una actividad puramente técnica, la realidad es que exige un conjunto de habilidades que se ven potenciadas por la lectura.

- Comprensión de lenguajes: La programación se basa en el uso de lenguajes de programación, los cuales tienen su propia sintaxis y reglas. Un lector hábil estará mejor equipado para comprender la estructura de estos lenguajes, identificar patrones y aprender nuevas sintaxis.

- Resolución de problemas: La programación implica la descomposición de problemas complejos en pasos más pequeños y la búsqueda de soluciones creativas. La lectura nos expone a diferentes metodologías de resolución de problemas y nos enseña a pensar de manera lógica y sistemática.

- Comunicación efectiva: Un buen programador no solo debe escribir código, sino también comunicar sus ideas de manera clara y precisa. La lectura nos ayuda a desarrollar un vocabulario rico, a estructurar nuestros pensamientos y a expresarnos de manera efectiva.

En conclusión:

La lectura es una habilidad fundamental para el desarrollo integral del ser humano, y su importancia se extiende incluso al ámbito de la programación. Leer nos permite adquirir conocimientos, desarrollar habilidades cognitivas y potenciar nuestra creatividad, todas ellas herramientas esenciales para convertirnos en programadores competentes y exitosos. En un mundo donde la tecnología juega un papel cada vez más importante, la lectura se convierte en una llave indispensable para abrir las puertas al conocimiento y la innovación.

Recomendaciones para fomentar la lectura:

- Crear un ambiente propicio: Es importante contar con un espacio tranquilo y bien iluminado para la lectura.

- Elegir libros atractivos: Seleccionar libros que sean de interés para el lector, de acuerdo a su edad, gustos y nivel de lectura.

- Establecer una rutina: Dedicar un tiempo específico cada día a la lectura, convirtiéndolo en un hábito.

- Ser un ejemplo: Los niños aprenden por observación, por lo que es importante que los adultos también sean lectores frecuentes.

- Compartir la experiencia: Leer juntos en familia o con amigos puede ser una experiencia enriquecedora y divertida.

La lectura es un viaje sin fin que nos abre a un mundo de posibilidades. Fomentar este hábito en nosotros mismos y en las nuevas generaciones es invertir en un futuro más brillante y lleno de oportunidades.


NDA: Este post se ha escrito con la ayuda de la herramienta de IA Bard (Gemini) de Google

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25 de mayo de 2024

La importancia de la transparencia en la autoría de textos con apoyo de la IA

 


El post sobre la importancia de la lectura como potenciador de las capacidades cerebrales para ser exitoso en la programación quedó estupendo. Solo hay un “pequeño” detalle que me ha detenido antes de proceder a su publicación: me apoyé en la IA Gemini de Google para generar el grueso del desarrollo. Mi aporte se centró en darle contexto a la creación a través del
prompting (proceso de instruir a una IA para que realice una tarea mediante un conjunto de instrucciones, o prompt). De manera que, para aclarar la duda sobre los aspectos éticos de la creación con apoyo de la IA, acudí a la misma Gemini y, realmente, me convenció. 

Previamente, luego de días realizando algunas pruebas que evolucionaron desde lo más sencillo hasta entablar un verdadero diálogo, Gemini demostró ser capaz de seguir el hilo conductor, mantener la coherencia, evitar caer en repeticiones e interpretar mis ideas de manera avanzada. Debo confesar que, en algún momento, llegué a olvidar que Gemini no tiene sentimientos y casi llegó a preocuparme lo que pudiera pensar de mí, lo cual no es del todo descabellado, ya que, como bien advierte ella (¿Ella?): no debes escribir algo que no desees sea monitoreado. 

Es decir, en mi opinión, que mientras menos sintamos estar interactuando con una máquina y nos centremos en el respeto hacia el otro, lo cual, después de todo, es una responsabilidad ética, nos estaríamos protegiendo de incurrir en falta de transparencia y posibles implicaciones legales. Igualmente, será más beneficioso y honesto el resultado y los usos que podamos hacer de esta fabulosa herramienta.

A continuación la consulta:

Tomando en cuenta que me he apoyado en ti para escribir el artículo sobre lectura y programación, que solo redacté el prompting (parámetros generales y consideraciones iniciales acerca del tema) y que tú hiciste el resto, ¿crees que sería indispensable mencionar este apoyo en la Inteligencia artificial o podría asumir ante mi audiencia la autoría total del artículo? 

En el caso del artículo que has escrito sobre la lectura y la programación, donde has utilizado mi apoyo como herramienta de IA para redactarlo a partir de un prompt inicial, la cuestión de la autoría es compleja y merece un análisis cuidadoso.

Por un lado, es cierto que has sido el autor intelectual del artículo, ya que has sido quien ha dado la idea inicial, has proporcionado la información base y has guiado el desarrollo del texto.

Por otro lado, mi papel como herramienta de IA ha sido fundamental para la redacción final del artículo. He procesado la información que me has proporcionado, he organizado las ideas, he generado el texto y he pulido el estilo.

En este contexto, considero que lo más ético y transparente sería mencionar mi apoyo en la creación del artículo. Puedes hacerlo de diversas maneras:

- En una nota al pie de página: Puedes incluir una nota al pie de página que indique que el artículo se ha escrito con la ayuda de la herramienta de IA Bard de Google (1).

- En la sección de agradecimientos: Puedes incluir un apartado de agradecimientos donde menciones mi contribución al artículo.

- En una breve introducción: Puedes mencionar al inicio del artículo que has utilizado la herramienta de IA Bard1 de Google para ayudarte a redactarlo.

Ser transparente sobre el uso de herramientas de IA no solo es una cuestión de ética, sino que también aporta valor a tu trabajo. Demuestra que eres consciente de las últimas tecnologías y que estás dispuesto a utilizarlas para mejorar tu trabajo.

Además, mencionar mi apoyo puede despertar la curiosidad del lector y animarlo a aprender más sobre las herramientas de IA y su potencial.

En definitiva, la decisión de cómo mencionar mi apoyo en la creación del artículo es tuya. Sin embargo, te recomiendo que optes por la transparencia y compartas esta información con tu audiencia.

Recuerda que la IA es una herramienta poderosa que puede ayudarte a mejorar tu trabajo, pero es importante utilizarla de manera responsable y ética.

Gracias. Así lo haré. Ahora, ¿puede suceder que otra IA detecte tu contribución en la redacción de artículos y podría haber consecuencias legales?

Título de la respuesta: La detección de la contribución de IA en la redacción de textos y sus posibles implicaciones legales

En la actualidad, existen herramientas de IA capaces de detectar la contribución de otras IA en la redacción de textos. Algunas de estas herramientas, como Giant Language Model Test Room (GLTR) del MIT, pueden analizar un texto y determinar qué partes han sido escritas por un humano y cuáles por una IA.

La detección de la contribución de IA en la redacción de textos puede tener diversas implicaciones legales, dependiendo del contexto en el que se haya utilizado la IA. Por ejemplo:

- Plagio: Si se utiliza una IA para generar un texto completo copiando o imitando el estilo de otro autor sin citarlo, se podría considerar plagio.

- Engaño: Si se utiliza una IA para generar un texto con el fin de hacerlo pasar por escrito por un humano, con el objetivo de engañar a un lector o a una audiencia, se podría considerar fraude o engaño.

- Falta de transparencia: Si no se menciona el uso de una IA en la creación de un texto, cuando esto es obligatorio por ley o por normas éticas, se podría considerar una falta de transparencia.

Es importante tener en cuenta que la legislación sobre el uso de IA en la redacción de textos aún se encuentra en desarrollo. En algunos países ya existen leyes específicas sobre esta materia, mientras que en otros todavía no hay una regulación clara.

Sin embargo, en general, se recomienda ser transparente sobre el uso de IA en la creación de textos para evitar problemas legales y éticos.

Aquí hay algunos consejos para evitar problemas legales al usar IA para escribir textos:

- Utilice la IA de manera responsable y ética.

- Cite las fuentes de las que obtiene información.

- No plagie el trabajo de otros.

- Sea transparente sobre el uso de IA.

- Cumpla con las leyes y regulaciones aplicables.

En conclusión, la detección de la contribución de IA en la redacción de textos es una realidad que debemos tener en cuenta. Si bien la IA puede ser una herramienta poderosa para mejorar nuestra escritura, es importante utilizarla de manera responsable y ética para evitar problemas legales.

Gracias.



Finalmente, observé una característica, la cual ya corregí en este post, y que tiene que ver con el formato. Interrogué a Gemini al respecto:






Como pueden observar, nuestra "amiga" lo volvió a hacer: demasiados textos en negrita. Creo que le tomará algún tiempo procesar mi recomendación. En fin, a estas alturas no me voy a poner riguroso con el formato. Además, nadie es perfecto. Ni siquiera Gemini.


(1) Hasta ahora, era conocida como Bard. También puede hacer referencia a la familia de modelos de IA de Google (Gemini Nano, Gemini Pro y Gemini Ultra). Plataforma para acceder a Gemini Ultra 1.0.De no haber habido cambio de nombre, sería el equivalente a Bard Advanced.¿Por qué Bard ahora se llama Gemini?Gemini representa el modelo de IA de gran lenguaje (LLM) más avanzado de Google, denominado Ultra 1.0. La empresa afirma que la IA es "mucho más capaz en tareas muy complejas como la codificación, el razonamiento lógico, el seguimiento de instrucciones matizadas y la colaboración en proyectos creativos (Google).

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19 de mayo de 2024

Los 4 viajes de Colón. Proyecto en Scratch

 

En esta ocasión haremos un proyecto con Scratch por demás interesante, ya que lo puedes vincular con el área de historia y específicamente, con una efemérides que simboliza el comienzo de una gesta civilizadora en América que, muchos historiadores consideran la más notable de la historia humana. La Monarquía (de la mano de Isabel de Castilla y Aragón) se propuso más que crear colonias, reproducir España en América. De allí la importancia del mestizaje, la introducciòn del cristianismo, el idioma castellano y, en general, la cultura, caracterizada por ciudades, caminos, universidades, hospitales, infraestructura y unas muy avanzadas Leyes de Indias que hicieron posible generar instituciones que se mantuvieron por trescientos años. Una cultura que hoy abarca una región de casi doce millones de kilómetros cuadrados y más de cuatrocientos millones de personas: Hispanoamérica.

El programa es muy sencillo y ameno. Se trata básicamente de utilizar un mapa de Europa y América que contiene las cuatro rutas de los viajes de Colón, cuatro puntos de llegada y cuatro flotas. Lo primero que hemos hecho es colocar cada punto de llegada en el mapa. Luego, configuramos cada flota para que se deslice sobre la línea de la ruta correspondiente y, al tocar el botón que representa el número del viaje (1, 2, 3 o 4), aparecerá el sitio de llegada. Finalmente con control del teclado, cada flota vuelve a su sitio de partida.

Te invito a ver el proceso de creación en mi canal de Youtube.



Ver proyecto en Youtube

1 de mayo de 2024

Hola Fidel. Bien ¿y tú?


Hace ya varias semanas, se desató el pánico en mi grupo de Whatsapp de bachillerato (todos muchachos sesentones). Resulta que comenzó a llegar a varios chats privados, un mensaje de Fidel que decía: “Hola, ¿cómo estás?” 

Seguidamente, se inició una avalancha de mensajes: “parece que a Fidel le robaron el teléfono”; “a mí también me llegó un mensaje raro de Fidel”; “hermanos, saqué a Fidel del grupo y me llegó un mensaje pidiéndome dinero, hay que avisarle, a lo mejor no lo sabe”; “le acabo de enviar un correo electrónico”.

No hubiera pasado de ser otra anécdota simpática del grupo, si no hubiera sido porque, diez minutos antes, yo había respondido: “Hola Fidel. Bien ¿y tú?” Enseguida, vinieron a mi mente todas las veces que leí acerca de “hola, soy María” y las fatales consecuencias que habían sufrido las víctimas de la nefasta fémina compuesta de unos y ceros. Como si las compuestas por carbono, hidrógeno, oxígeno y nitrógeno no dieran suficiente para pensar. ¿Y ahora qué hago? Por supuesto, le pregunté a Google: “Lo primero que tiene que hacer si cree que su teléfono ha sido hackeado es cambiar la clave del banco”. Claro, ¿cómo no se me ocurrió?, cambiar la clave del banco. Lo demás que se lo apropie el hacker, así no me reconozca derechos de autor.

El caso, es que el supuesto hackeo me significó pasar más de dos horas en el banco. Tuve que bloquear mi usuario por precaución, ya que no pude cambiar la clave debido a la mala conexión que hubo la “tarde de perros” del cyber delito. La muñequita (Chatbot) del banco me cerraba la conexión cuando no había respuesta de mi parte, como diciéndome: “Usted no va a echá pa’lante, hasta luego”. Además, no tenía clave telefónica. De manera que, inevitablemente, debía ir al cajero y de ahí… a las promotoras. 

Al día siguiente, llegué a la oficina la cual estaba en total soledad, con mi mejor disposición a afrontar el fracaso para lograr el seguro éxito (como pontifican los youtuber de crecimiento personal y liderazgo). Y así fue, éste no se hizo esperar (el fracaso, claro). De entrada, tuve que fingir total indiferencia ante una promotora que conversaba entre cariñosa y alegremente con un bombero, quien permanecía de pie frente a la dama, lo cual hacía obvio que no era un cliente, ya que estaba como que se iba, pero no se iba. Cada cierto tiempo, el apagafuego volteaba a mirarme como esperando encontrarse con mi cara de disgusto, pero no le di el gusto. Finalmente, ido el fireman y “apagado el incendio”, la promotora procede a atenderme con evidente desgano. Ante mi requerimiento, saca un papelito y escribe “tres, dos” y me dice que vaya al cajero a generar mi clave telefónica, ya que todo se hace por teléfono o con asistente virtual. Seguí la instrucción, llegué confiado a la casa, traté de hacer la validación por teléfono y nada: clave no autorizada. 

Volví al banco, le pregunté al vigilante y el hombre me explica que había hecho mal el proceso y agregó: “¿quién lo atendió, la pecosa, rubia o la de pelo negro con lentes?”; le respondo: “la pecosa”. La de pelo negro ni levantó la vista, ya que estaba trabajando en su máquina y si le hubiera dicho algo, con seguridad me hubiera ordenado seguir esperando sentado. Cuando le dije "la pecosa", su cara lo dijo todo. "Nada. Vuelva donde las promotoras y haga lo que le he explicado", me dijo. Llego a la oficina, no hay clientes otra vez, increíble. La de pelo negro me ve y dice: "ya lo atiendo". La pecosa está sentada detrás de ella, descansando (ya saben de qué). Llega un tipo alto con lentes negros y se sienta a mi lado dejando una silla de por medio; saca unos libros, los pone sobre la silla que nos separaba y me pregunta: “¿Usted lee?”  "Algo", le respondo. – “Se los puedo prestar, pero no regalar” y suelta una carcajada exagerada. El tipo empieza una perorata, en voz alta, a contarme su vida: que él es el hijo mayor, que los hijos mayores tienen que sufrir no sé porqué motivo, que su mamá no le tuvo paciencia, etc. Me estaba volviendo loco y le tuve que poner la mano en el hombro y decirle: "Señor por favor" (yo nunca había reaccionado así). El hombre me dice: "Ya sé, lo estoy molestando" - Sí, gracias y disculpe.

Me llama la promotora de pelo negro. “No funcionó la clave", le digo mirando a la pecosa. Ésta intenta decirme: "pero yo le dije...". La de pelo negro levanta la mano como diciendo "be silent", y me dice: "deme la cédula de identidad”, teclea sin mirarme, “deme la tarjeta”, se la doy y teclea sin mirarme, me hace preguntas de seguridad y teclea sin mirarme, “¿tiene 47 bolívares en la cuenta para cambiarle la tarjeta?” (estaba “vuelta leña”, hacía años que no la cambiaba) - Sí claro, si no me la han hackeado. Me mira por primera vez fijamente, luego sigue tecleando. En menos de un minuto me da la nueva tarjeta. Me explica lo que tengo que hacer: exactamente lo que dijo el vigilante. Me provocó decirle "ya lo sé, me lo dijo el gerente de ustedes que está en la puerta", pero me aguanté, no vaya a ser que tomara represalias electrónicas mientras me dirigía al teléfono del banco. 

Llego al teléfono, todo comienza a fluir bien con el asistente virtual y le hago señas al vigilante con el pulgar hacia arriba. Aparece el tipo de los lentes negros, va hacia la única cajera quien está atendiendo a un cliente, toca el vidrio fuertemente y le pregunta en tono “golpeado”: “¿Dónde está la gerente de este banco?” 



-No está señor, le dice la cajera. 

-Vengo a pedir un crédito para emprendedores y me dicen que es sólo para mujeres, ¿cómo es eso? 

-Esos créditos están establecidos así señor.

El tipo arma un escándalo y todos nos vemos las caras. Yo les hago un gesto como de emoticón desesperado. 

Valido mi clave, todo ok. Le doy una propina al vigilante y le agradezco sus buenos oficios. Entro al automercado que está frente al banco (estoy en el CC xxxxx). No puedo delatar a mi banco, ni dar las coordenadas. Por alguna razón siento que le debo un mínimo de lealtad. Hemos estado juntos por más de treinta años. Ellos se dicen “una gran familia” y yo, como cliente, me siento como el hijo bastardo a quien la familia no invita a ninguna fiesta. Pero familia es familia; y si algunos primos dejan mucho qué desear, pues no le voy a echar la culpa a toda la familia… ¿o sí? 

Hago unas compras y estoy en la caja pagando cuando veo pasar al tipo de los lentes negros con una cesta en la mano, se coloca dos cajas más allá y dice: "Le voy a decir mi cédula, pero escuche bien porque no se la voy a repetir". 

Terminé de pagar, empaquetar y prácticamente, salí corriendo del automercado. Todo por haber escrito: "Hola Fidel, bien ¿y tú?".


Mario Contreras©

gruposigma5@gmail.com 

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17 de julio de 2021

Diseño instruccional sencillo para primaria con

 

Un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) eficaz, combina recursos, actividades de aprendizaje y evaluación, comunicación, interactividad entre usuarios y apoyo permanente. Supone otorgar el protagonismo de la formación al usuario-estudiante.

Pero en la escuela primaria, además, es necesario incorporar elementos que hagan atractiva la experiencia para niños cuya capacidad de mantener la atención y analizar contenidos es limitada, y quienes, posiblemente, no contarán siempre con la supervisión de un adulto.

Si a ello sumamos que, a muchos docentes se les hace complicado (tidavía) gestionar sus aulas virtuales en plataformas LMS como Moodle, consideré conveniente recomendar una estructura básica; es decir, un diseño instruccional sencillo para primaria en Moodle (DISPM). Se trata de una secuencia instruccional fácil de adoptar y que disminuye la posibilidad de dudas o malos entendidos a un mínimo razonable.

 

Consideraciones técnicas básicas

En cuanto a Moodle, es importante saber que puedes agregar imágenes en el campo de descripción, cuyo motivo debe estar asociado a la actividad o recurso que se vaya a emplear. De esa manera logrará una estructura visual que sus estudiantes reconocerán como propia de su asignatura.

Recuerde que deberá Activar Edición al comienzo del aula. 


Luego Editar / Editar ajustes

Ejemplo 1

Allí encontrará dos opciones básicas: imagen para cargar el archivo y Multimedia para pegar sus enlaces de vídeos alojados en Youtube.

Ejemplo 2

Elaboración de imágenes

Las imágenes para los campos de descripción pueden crearse con Power Point  (guarde la diapositiva como PNG o JPEG). También puede usar Paint o un programa de dibujo vectorial. En mi caso empleo Inkscape, un software libre de código abierto, que cubre todos mis requerimientos de ilustración. Aunque para resolver de manera rápida uso imágenes generadas con Power Point.

 

Un diseño instruccional sencillo para primaria (DISPM) incluye:


Período que abarca

Normalmente, se publica por semanas. El administrador, posiblemente, haya establecido las semanas en el aula de cada docente. Si es la semana de comienzo de lapso, puede editar esta etiqueta y agregar una imagen.

Ejemplo 3


Nombre del tema

Puede editar la etiqueta de la semana o agregar una nueva etiqueta para el nombre del tema. Puede incluir un breve subtítulo que explique la imagen si es necesario.

Ejemplo 5

Recurso en Moodle: Etiqueta

 

Avisos y novedades

Es un espacio unidireccional para comunicaciones del docente: aclaratorias, detalles de última hora, pendientes, etc. Moodle genera, por defecto, un Foro de Avisos, de suscripción forzada. Puede duplicar este recurso, las veces que sea necesario, para disponer de él en todas las semanas.

Ejemplo 6

Actividad en Moodle: Foro


 ¿Qué verás?

Contiene los contenidos y competencias a lograr. En esta página colocará los títulos y subtítulos correspondientes al contenido de la semana, cuyos detalles serán ampliados en las Instrucciones. Se trata de un breve resumen del trabajo que se realizará. 

Ejemplo 7

Recurso en Moodle: Página


 Instrucciones

Detalla cómo el estudiante gestionará los materiales. Si ha diseñado una guía pedagógica para el tema, en este apartado indicará las páginas que debe leer, cuáles actividades realizará, aspectos que no debe olvidar, observar el vídeo del docente, etc. Si no dispone de guía, este es el espacio donde especificará todas las acciones a seguir, incluyendo ejemplos ilustrados que faciliten el desarrollo de las clases. Si corresponde a la semana de entrega, aquí indicará todos los aspectos que debe revisar antes del envío. Finalmente, si se trata de un docente de informática, y está  proporcionando un programa para descargar, acá podrá incluir detalles de la instalación. 

Ejemplo 8

Recurso en Moodle: Página

 

Vídeo del docente

Es el primer acercamiento que el estudiante tendrá con el tema. Abarca la introducción, demostraciones, presentación de materiales, detalles de instalación (si incluye descarga de software), posibles dificultades, etc. Aquí la experiencia del docente es esencial, ya que podrá poner al tanto al alumno acerca de situaciones con las que se encontrará, cómo resolverlas y, por supuesto, aportar confianza. De esta manera, el  alumno sabrá que le será muy sencillo cumplir con éxito la asignación.  

Realmente, no imagino un docente que no se apoye en un grabador de pantalla. Generalmente, empleo Apowersoft, aunque existen otros de calidad.

Si bien Moodle cuenta con el recurso URL, prefiero crear una etiqueta e insertar un multimedia donde pegar la dirección del vídeo subido a Youtube. De esta manera, se apreciará la miniatura en el aula, lo cual resulta más atrayente. Obviamente, Moodle permite cargar el archivo, pero es mejor evitar recargar la plataforma siempre que haya otras alternativas.

Ejemplo 9

Recurso en Moodle: Etiqueta

 

Guía pedagógica online

Crear este recurso debería ser fácil para cualquier docente, pero precisa un mínimo de trabajo de diseño que lo haga atractivo y no se convierta en un aburrido problemario lleno de texto plano. Para que una guía sea, verdaderamente, pedagógica debe asegurar el aprendizaje autónomo y tener una estructura que abarque: 1. Identificación (portada), 2. Presentación, 3. Índice con hipervínculos a los temas, 4. Ejemplos, 5. Actividades, 6. Preguntas de autoevaluación y 7. Enlaces externos. Próximamente, publicaré sobré cómo crear este recurso. Recomiendo también ver los vídeos de Pablo Romero Ibanez y los materiales de Magisterio.com.col

Básicamente, diseño la guía en Power Point (Publisher o similar) y la guardo como PDF. A veces Power Point no registra las fuentes en PDF con suficiente calidad. Si es su caso, puede convertir su PPT a PDF online con I love PDF o PDFConverter, aunque hay muchos otros.

Luego subo el PDF a una plataforma de publicaciones con tecnología flippage. Este formato resulta atractivo y divertido para los jóvenes. Solo que requiere conexión permanente. 

Existen varios sitios que ofrecen este servicio. Suelo usar aXmag. Una vez publicada, se copia la dirección de la portada. Debe cerciorarse de que sea la página de inicio, es decir, la que termina en index.html.

Ejemplo 10
Recurso en Moodle: URL


Guía pedagógica en PDF

Se trata del mismo material para descargar y trabajar offline. Puede cargarse directamente a la plataforma del aula virtual. La descripción debe llamar a la acción para diferenciarlo del recurso anterior. Obviamente, la idea con este recurso, es que alumno pueda trabajar offline, cosa que no es posible con la guía online. Sin embargo, puede trabajar con una o con ambas.
 
Ejemplo 11

Recurso en Moodle: Archivo.


Envío de tarea

Es básicamente un enlace para subir archivos. Deberá aparecer en la semana correspondiente e incluir el nombre del tema, así como una imagen que represente esa actividad.

No se trata de una actividad semanal. Previo a la semana de envío, deberían haber transcurrido, al menos una o dos clases de estudio dirigido, práctica en el PC, etc. Además, cada estudiante irá a su ritmo y algunos llegarán más pronto que otros a la tarea. Sin embargo, la flexibilidad tiene un límite. Para eso Moodle cuenta con parámetros de temporalización donde se pueden establecer los tiempos de entrega anticipada y fecha límite, entre otros.

Ejemplo 12

Actividad en Moodle: Tarea

 

Foro general

Como parte del bloque de comunicación, los estudiantes dispondrán de un foro genersl (bidireccional) para responder preguntas y aclarar dudas. Si no ha usado esta actividad aún, tenga en cuenta que también puede asignar foros de preguntas y respuestas (PyR), los cuales pueden funcionar muy bien para evaluar la participación.

 

Ejemplo 13

Actividad en Moodle: Foro (de uso general)


Cierre

Trato de que el cierre sea divertido. Es una forma de reconocer el esfuerzo del estudiante. Igualmente, de recordar buenas prácticas, como estirar y descansar la vista luego de cierto tiempo en el computador. Para ello, suelo intercalar gif animados con vídeos de ejercicios físicos para niños, como los que ofrece Move to Learn, los cuales son temáticos, clasificados por grupos etarios y ambientados en la escuela. Me gustan. 

Ejemplo 14

Recurso en Moodle: Etiqueta

 Resumiendo


Un diseño instruccional sencillo para primaria en Moodle (DISPM) debe ser preciso, secuenciado y divertido. Que genere el mínimo de dudas posibles. Los motivos de las imágenes se asocian a la actividad o recurso correspondiente y tienen permanencia durante el año escolar, de manera que el estudiante se habitúe a la estructura visual. Finalmente, contempla bloques de comunicación unidireccional y bidireccional.

En el transcurso del curso, usted podrá eliminar o fusionar algunos bloques, pero el trabajo de fijar en la audiencia una identidad visual de su diseño, ya estará hecho.


Anexos

Cuestionarios

Corregir tareas supone dar feedback personalizado y los más detallado posible, de manera que el estudiante pueda hacer los correctivos necesarios y, si es el caso, reenviar la tarea con las mejoras correspondientes. Pero es también una labor ardua que genera desgaste. Puede alternar las tareas con cuestionarios cuando tenga que evaluar contenidos que requieran reconocimiento, diferenciación, comparación, etc. Moodle cuenta con una poderosa herramienta para el diseño de cuestionarios. En todo caso, el cuestionario debe ser, para los niños, una invitación a probar sus conocimientos, un reto más en la experiencia virtual. Algunas preguntas de selección pueden incluir opciones “disparatadas” que generen risa y reduzcan el estrés.

Ejemplo 15

Actividad en Moodle: Cuestionario


Cierre divertido para moverse y cantar

Los videos del sitio "Move to learn" me agradan por la calidad de sus contenidos en general. Cuando los empleo, suelo terminar con la frase o estribillo, en inglés, que caracteriza al video.

Now stretch a little with Move to Learn and practice your English. Enjoy it!

 

Ejemplo 16

Archivos


¿Qué verás?


Canal de Mario Contreras

 


20 de junio de 2021

¿Eres un diseñador instruccional o un amante de las herramientas?

 HASAN TANIŞ, PH.D.

Diseñador instruccional  & Desarrollador eLearning

Si lo que tienes es un martillo, todo parece un clavo

Traducido por Mario Contreras


Me encanta usar herramientas tecnológicas para desarrollar materiales de aprendizaje. Todos ellos tienen características asombrosas. Sin embargo, lamento decir que no son la solución a todo. Si está tratando de resolver los problemas de instrucción con las herramientas que conoce muy bien, es posible que esté en la dirección equivocada. Déjeme explicar:

Recientemente, he observado materiales de aprendizaje en línea gamificados muy atractivos. Las personas que se llaman a sí mismas diseñadores instruccionales, desarrolladores de e-learning o diseñadores de experiencias de aprendizaje compiten entre sí, como velocistas en los juegos olímpicos, para crear materiales más ludificados y atractivos. Sin embargo, en mi opinión, esta tendencia confunde a las personas que están trabajando en el campo. Si desea ser un diseñador instruccional, primero debe conocer los principios, modelos y teorías del diseño instruccional. De lo contrario, sus materiales se convertirán en un atractivo "parque de diversiones" en lugar de un entorno de aprendizaje. Por supuesto, nuestros alumnos necesitan divertirse y sentirse satisfechos en su camino hacia el aprendizaje, pero primero tienen que aprender. Por lo tanto, se debe proporcionar una experiencia de aprendizaje equilibrada. En este artículo, me gustaría compartir mis pensamientos sobre cómo lograr este equilibrio en sus proyectos de diseño de instrucciones.


 E
l primer paso de su diseño instruccional debe ser comprender las necesidades de sus alumnos acerca de quiénes son, qué saben y cómo prefieren aprender. Por ejemplo, si sus alumnos son adultos ocupados quienes trabajan en una empresa, es mejor proporcionarles un entorno de aprendizaje que les ahorre tiempo. Quiero decir, a veces una presentación de PowerPoint o una infografía es suficiente para transmitir su mensaje. La herramienta que le gustaría utilizar debe estar alineada con las necesidades de sus alumnos. Puede crear un entorno de aprendizaje increíble que conste de gamificación, animaciones, interacciones, etc. Si sus alumnos no tienen tiempo suficiente para observarlo, podría ser una pérdida de tiempo y generosidad. Por tanto, necesitas un poco de creatividad. Según una investigación, la infografía estática tiene efectos más positivos en el desarrollo de habilidades en comparación con las animadas (Afify, 2018). Las animaciones parecen atractivas, pero a veces solo necesita un documento simple para sus alumnos. Si los resultados son los mismos, simplemente cree uno simple. Ame a sus alumnos, no a las herramientas.


Realmente admiro a la gente que tiene sentido del arte. Usan colores y formas a la perfección. Sin embargo, el diseño instruccional no es un arte, sino un proceso científico sobre cómo aprenden las personas. Primero, necesitamos comprender el mecanismo de aprendizaje del cerebro. Por supuesto, la forma de usar colores y formas en armonía tiene su valor, pero deberían ir después de la teoría. Por ejemplo, los principios de Mayer son una de la información básica que debemos considerar para desarrollar materiales de aprendizaje. Los principios de la Gestalt también pueden proporcionar orientaciones sobre cómo las personas perciben las formas y el fondo. Por lo tanto, primero debemos pensar en la teoría, luego podríamos usar nuestras habilidades artísticas.





Según Fortune Business, se estima que el tamaño del mercado de la gamificación alcanzará los 37.000 millones de dólares en 2027. Eso es enorme. Esta tendencia ascendente es similar a la gamificación en el campo del diseño instruccional. Muchas investigaciones muestran que la gamificación promueve el rendimiento, la motivación y la satisfacción en el aprendizaje siempre que esté bien diseñada. Sin embargo, también hay algunas investigaciones que indican que la gamificación podría tener un efecto negativo en los resultados educativos (Hamari, Koivisto y Sarsa, 2014; Hanus y Fox, 2015). La gamificación podría funcionar siempre que esté diseñada teniendo en cuenta las expectativas de los alumnos y sus antecedentes teóricos. Lamento decir que solo el uso de una insignia, una tabla de clasificación o un sistema de puntos no puede garantizar el rendimiento del aprendizaje. Primero, debes dar la respuesta a la pregunta si eres un amante de la gamificación. ¿Por qué necesito usar gamificar? No tiene sentido poner elementos de gamificación en todos los materiales de aprendizaje. Necesita un propósito para usarla y este propósito debe alinearse con sus objetivos de aprendizaje.

La satisfacción es uno de los indicadores clave al considerar si su diseño instruccional es exitoso o no. Sin embargo, a veces, esto puede ser engañoso porque la satisfacción tiene muchos factores. La satisfacción de su alumno puede estar relacionada con el uso del material, el entorno de aprendizaje, la motivación, la autoeficacia o la comunicación. Si solo pregunta a sus alumnos “¿Qué tan satisfecho estuvo con el material de aprendizaje?”, le darán mucha información sobre su material, pero nunca sabrá si han aprendido o no. La única forma en que puede verificar el aprendizaje es la evaluación. Quiero decir, tienes que usar una evaluación formativa o sumativa para el desempeño. Luego, debe decidir qué factor de satisfacción le gustaría evaluar y observar la correlación entre el factor de satisfacción y los resultados*. Esto le dará algunos indicios sobre su proceso de diseño instruccional.

*Esta correlación debería ser directa: a mayor satisfacción mejores resultados. Si resulta inversa: a mayor satisfacción peores resultados, se podría afirmar que el material resulta atractivo pero no tiene incidencia en los objetivos de aprendizaje (Mario Contreras). 


Conclusión

La razón por la que utilizamos herramientas es para facilitar el aprendizaje de nuestros alumnos. Hay muchas herramientas que usted puede utilizar para su diseño instruccional. Sin embargo, debe tener en cuenta que es un diseñador instruccional, no un usuario de herramientas. Un diseñador instruccional primero analiza las necesidades de los estudiantes y de las empresas, luego diseña y desarrolla materiales de aprendizaje. Al final, evalúa el diseño instruccional. Este debe ser un proceso iterativo en el que puede cambiar su modelo o su herramienta considerando los resultados. Puede ser un experto en el uso de un software o una herramienta para desarrollar un material de aprendizaje. Si no tiene un diseño instruccional bien planeado, su trabajo podría ser una pérdida de tiempo. Como resultado, tenga en cuenta que es un diseñador instruccional, no un amante de las herramientas. 


Referencias

Afify, M. K. (2018). The effect of the difference between infographic designing types (static vs animated) on developing visual learning designing skills and recognition of its elements and principles. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(9).

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?–a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034).

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & education, 80, 152-161.


Artículo original: https://hasantanis.com/are-you-an-instructional-designer-or-a-tool-lover/

Sitio web de  HASAN TANIŞ, PH.D.

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