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21 de marzo de 2020

4 Errores al implementar e-Learning por primera vez




Por Luz Marina Tirado G.

El e-learning es una metodología de aprendizaje que conlleva asumir retos, responsabilidades, investigar, realizar actividades con un alto grado de seriedad y compromiso tanto de quien construye contenidos, como de quien elige estudiar bajo esta modalidad.  


Para gran parte de las personas, significa hacer la transición de un aprendizaje tradicional a otro en el que el manejo del tiempo, realización de actividades, entrega de asignaciones, indagación y demás compromisos, supone que la responsabilidad se convierta en el mejor aliado para alcanzar el éxito. 

Se sabe que en la escuela tradicional el tutor, profesor, instructor o facilitador, entre otros, es quien asume casi en su totalidad el compromiso del manejo de los contenidos en un aula de clase. Por este motivo, la participación del alumno se centra a la realización de actividades mediante talleres, encuestas, trabajos en grupo o tareas para la casa, lo que no garantiza que sea el estudiante quien realice la asignación. Puede ocurrir que reciba ayuda de alguien más, ya sea familia, docentes privados o, simplemente, que haga búsquedas en Internet, sin realizar mayores análisis, ni citar las fuentes consultadas.

Numerosas entidades educativas han incursionado en el montaje de contenidos en línea, con el fin de optimizar tiempo, fomentar la investigación, el trabajo autónomo y la participación activa tanto del alumno como del docente, con resultados más o menos exitosos.

Por otra parte, una de las consecuencias de la carencia de un modelo pedagógico online es el abandono total o parcial del trabajo por parte del equipo de docentes, inversiones que se pierden, plataformas con contenidos sin orden, coherencia o adecuada apariencia, lo que dificulta a estudiantes y representantes apreciar qué es lo que la institución pretende al trasladar parte de su currículo a un entorno poco claro, difícil de entender para el usuario y que puede llegar a generar confusión y, consecuentemente, disminuir la calidad de la enseñanza. 

Es por ello que, con base en experiencias sobre este tema, se describen cuatro errores a evitar al implementar contenidos en una plataforma e-learning:

1. Diseño de la plataforma sin asesoría experta
Es importante asesorarse con especialistas en el tema, acerca del tipo de plataforma que se quiere montar, ya que es necesario realizar un estudio previo sobre la cobertura y cantidad de asignaturas, número de alumnos a matricular, tipo de población (acceso a recursos y medios para conexión y expansión, estrato o clase social del usuario promedio, nivel educativo, etc.), factores que influyen a la hora de hacer un buen montaje, ya que en la cultura latinoamericana existen poblaciones vulnerables, que no cuentan con conexión a Internet y, mucho menos, garantías en un buen servicio a pesar de los esfuerzos de los gobiernos por brindar una cobertura con igualdad de condiciones para las mayorías.

2. Administrador de plataforma con pocos conocimientos del proceso educativo
Un buen administrador no es solamente quien domina la gestión técnica de la plataforma, sino que debe ser una persona con un alto sentido de responsabilidad, atento al mantenimiento de la matrícula, lo cual incluye la identificación de todos los usuarios y atención a sus necesidades.

Es también el responsable de garantizar la estabilidad del sitio, capacitar al personal en el manejo de los módulos y dar solución oportuna a cualquier eventualidad que se presente durante las sesiones, sin que se afecte el trabajo de los demás tutores. Es común encontrar instituciones que asignan esta labor a la persona encargada del manejo de la red y mantenimiento de los servidores, quien, seguramente, no cuenta con  conocimientos en el montaje de módulos educativos y tampoco en el diseño de contenidos.

Por ello, cuando el administrador del sitio es quien, a su vez, ejerce el papel de diseñador de contenidos, el resultado suele ser una identidad institucional online defectuosa, que refleja carencias tanto de planeación, como de estructura pedagógica para el trabajo en línea.

3. Docentes o tutores sin formación
Se trata de un aspecto crítico y sensible para el éxito de la plataforma institucional. No basta con que los docentes y futuros tutores reciban un curso de capacitación corto (de 4 o 6 horas, por ejemplo), que sólo muestre, de manera general, cómo navegar y  manipular las distintas herramientas del sitio, con breves explicaciones, sin indicaciones mínimas sobre los lineamientos y formatos institucionales. 

Esto trae como consecuencia que se monten contenidos, vídeos, archivos descargables y copias de libros, entre otros, sin que los docentes lleguen a explorar todo el potencial que posee la plataforma para el trabajo colaborativo y participativo. Esto puede hacer de la experiencia una verdadera “tortura” para el alumno, una interacción aburrida y sin sentido que, al final, lo llevará a abandonar y no retornar al sitio, lo que implica que no se cumplirá con el propósito de la plataforma y se perderá la inversión.

4. Alumnos desmotivados
Estudiar en una plataforma e-learning debe ser, para el alumno, una modalidad que le cautive con los contenidos allí presentados, un espacio que le sea significativo, no un lugar que le desmotive y aburra con el tiempo.

Es necesario clarificar que estas son herramientas diseñadas para participar, compartir ideas, generar espacios de discusión, tener contacto con los compañeros y facilitadores, donde lo primordial es ser activo, participativo, proactivo y no un estudiante pasivo, quien al no contar con una correcta inducción, ni motivación adecuada, termina por abandonar el proceso.

Errores como estos, son algunos de los que se cometen con mayor frecuencia y obedecen, básicamente, al desconocimiento, falta de asesoría, insuficiente tiempo para la planeación, diseño y formación, además de un posible afán por querer estar a la vanguardia con países más avanzados en la cultura online.

Es importante planificar para ser eficiente y eficaz en el montaje de una plataforma e-learnig. Esto supone elaborar un cronograma de cada una de las fases del proyecto, definir roles y, lo más importante, prevenir situaciones en las que el personal y alumnos se vean recargados de trabajo, agotados mentalmente y desmotivados.

Es importante señalar que diseñar, implementar e interactuar en un ambiente virtual es una responsabilidad compartida entre docentes, alumnos y padres de familia, un trabajo en conjunto de todos los actores, desde el momento en que se concibe el proyecto.

Resumen
Es indispensable planificar el proyecto en su totalidad, elaborar un cronograma de cada una de las fases, definir roles para cada integrante del equipo y, lo más importante, prevenir situaciones en las que el personal y alumnos se vean recargados de trabajo, agotados mentalmente y desmotivados.
                                            
Luz Marina Tirado G. 
Fuente: Elearning Actual


16 de noviembre de 2014

De lo virtual, digital y otros temas



Si bien, se escucha hablar indistintamente de algo virtual o digital, es conveniente diferenciar que lo digital corresponde al proceso de convertir y representar en números binarios (1 y 0), acciones provenientes de diversas fuentes como pulsar una tecla, grabar un sonido en el PC, escanear una imagen o tomar una foto con una cámara digital.

Mientras que lo virtual se refiere a espacios creados, mediante tecnología digital, para el trabajo y la colaboración, cuyo interés puede estar en la educación, la banca, el comercio, la cultura y el entretenimiento, entre otros. Lo virtual no implica necesariamente la negación de lo real, ya que los principios de conectividad, descentralización y simultaneidad, hacen posible para los usuarios interactuar en tiempo real y de manera creativa dentro de estos ambientes.

También se puede hablar, como producto del desarrollo Web, de documentos virtuales, o documentos no permanentes, los cuales se generan durante un lapso específico, como producto (por ejemplo) de una consulta a una base de datos, mediante un motor de búsqueda.
  
Peter Norton indica que lo digital es el uso de los números 1 y 0 (dígitos) para expresar los datos en una computadora. La computadora reconoce el número 1 como el estado “encendido”, mientras que el 0 representa el estado “apagado”.

A partir de allí se puede hablar de digitalizar como el proceso de convertir una imagen o sonido en una serie de números binarios (unos y ceros), los cuales se pueden almacenar en un dispositivo destinado a tal fin, como bien puede ser el disco duro de una computadora, una memoria portátil  o un disco compacto, entre otros.

En el caso de las imágenes, el  dispositivo de entrada que digitaliza imágenes impresas (el escáner), utiliza sensores que determinan la intensidad de la luz reflejada en la página y las intensidades de luz se convierten en datos digitales que pueden ser desplegados en una pantalla y / o manipulados con algún tipo de software.

En cuanto al funcionamiento del teclado, al presionar y soltar una tecla se generan dos códigos que son enviados desde un microcircuito en el teclado al microcontrolador conocido como Bios del teclado. Este chip compara el código de barrido con el correspondiente a la Tabla de Caracteres; genera una interrupción por hardware, y envía los datos al procesador, es decir datos digitales.

Por otra parte, la tecnología de reconocimiento óptico de caracteres (OCR) permite digitalizar documentos en papel escaneados, archivos PDF o imágenes captadas por una cámara digital, y convertir estos en datos con posibilidad de ser editados en un programa de procesamiento de texto.

Asimismo, la grabadora de sonidos, un software presente en los sistemas operativos para PC y Mac, permite digitalizar sonidos para su posterior manipulación.

El reconocimiento de voz es una tecnología de entrada que permite traducir o convertir la voz humana a texto digital.

Son ejemplos de datos analógicos, la temperatura, la humedad, la voz, el sonido. Hay técnicas analógicas como la fotografía, el video, el cine, entre otros. Mientras que algunos ejemplos de datos digitales serían la holografía, la telegrafía, la graficación mediante software, entre otros.

Lo electrónico, lo impreso y lo digital
Si bien el presente artículo se centra en el contexto de la informática, con el fin de aclarar y proponer el uso correcto de los términos virtual y digital, no es menos importante recordar que el término electrónico surge a partir de la necesidad de diferenciar los medios audiovisuales (en auge durante los años setenta) de los medios impresos, y la distinción radica en el tipo de soporte que contiene a la información.

De allí pues, que los términos e-mail, e-book o e-magazines aunque hacen distinción, mediante el prefijo “e” (electrónico) de su versión impresa, en esencia son digitales.

Un documento electrónico requiere la mediación de un soporte y un dispositivo de emisión electrónico para ser visualizado o escuchado. Puede estar contenido en un soporte analógico (película, videocasete, radiocasete, etc.) o en soportes digitales (discos magnéticos, disquetes, discos ópticos, tarjetas de memoria, etc.). 

María Jesús Lamarca precisa la diferencia:
Todo documento digital es un documento electrónico pero no ocurre lo mismo al revés, no todo documento electrónico es un documento digital. Un documento electrónico puede   ser bien analógico, bien digital. Documentos electrónicos son, por ejemplo, una cinta de casete o una cinta de vídeo, que precisan de un dispositivo electrónico para su lectura, pero no son digitales. Lo que distingue un medio electrónico de un medio digital es, por una parte, la forma en que está codificada la información y, por otra, la necesaria mediación de un ordenador (computador) para descodificar esta información. Un documento digital es, pues, aquél que contiene la información codificada en bits (Lamarca, SF).

En el siguiente enlace se pueden consultar otras clasificaciones de documentos, según esta autora.

Los espacios virtuales
A partir de la digitalización ha sido posible crear espacios virtuales, cuya particularidad reside en que su representación es posible sólo mediante técnicas numéricas (digitales).

A diferencia de las técnicas básicamente analógicas, como la fotografía o el video, las imágenes numéricas no participan directamente de lo real. Son enteramente creadas por el hombre, o más exactamente, por manipulaciones simbólicas, lenguajes lógico-matemáticos, modelos. Por primera vez, no son fenómenos físicos sino operaciones simbólicas las que crean algo visible (Quéau).

Sin embargo, lo virtual no constituye necesariamente una negación de lo real. Por el contrario, presenta características que rompen con el ambiente circunscrito a un solo lugar, para que entren a formar parte elementos como la conectividad, la descentralización y la simultaneidad, los cuales agregan posibilidades de creatividad, además de ahorro de tiempo, acceso a múltiples fuentes de información y el trabajo en colaboración, como es el caso de los espacios virtuales de aprendizaje o educación virtual (EV), la banca virtual y el e-commerce o tiendas virtuales. 
   
En el contexto de la educación superior, la virtualización puede comprender la representación de procesos y objetos asociados a actividades de enseñanza y aprendizaje, de investigación y gestión, así como objetos cuya manipulación permite al usuario, realizar diversas operaciones, a través de INTERNET, tales como aprender mediante la interacción con cursos electrónicos, inscribirse en un programa, consultar documentos en una biblioteca electrónica, comunicarse con estudiantes, profesores y otros (Silvio, 1998).

Para Lévy, la virtualización no es buena ni es mala, no es falso, ni ilusorio o imaginario. Lévy afirma que la cultura humana va en dirección hacia lo virtual. Este autor aborda el reto de comprender desde un punto de vista sociopolítico la evolución contemporánea que implica la extensión de lo virtual de modo que se pueda ser actores de ella.

Con respecto a los juegos virtuales, existe presencia, ya que se niega la representación —la repetición o imitación de lo real—, para constituirse en una presencia "real y vital”; hay participación, en tanto que no hay observadores externos y distantes, sino individuos participantes que son, a la vez, protagonistas; y hay simultaneidad, en tanto que tiempo y espacio adquieren la única dimensión del presente (Levy).

Surge entonces, a partir de lo virtual, nuevos términos como el arte virtual y los consiguientes museos o exposiciones virtuales, en el que  la obra no es un "cuadro" que se muestra a un espectador que está "afuera". De hecho, ya no hay espectador; quien observa, participa, actúa, se involucra con la obra y, más aún, puede "vivirla" desplazándose físicamente en el mundo simulado.

En el caso de la lectura o escritura hipertextual (no lineal), caracterizada por la presencia de enlaces o hipertextos, el autor de contenidos (y por consiguiente también el lector),  utiliza trayectos de lectura mediante el enlace de los bloques de texto y la anexión de nuevos bloques a los ya existentes, modificando radicalmente la noción de texto tradicional, lo cual promueve el desarrollo de habilidades asociativas.

La virtualización tiene diferentes aplicaciones. Existen modalidades de software que simulan, por ejemplo, un instrumento musical, consolas para mezclar sonidos (véase Digital DJ), instrumentos de medición (Véase vernier digital), calculadoras. También existen los servicios de almacenamiento remoto que generan discos o carpetas virtuales dentro del entorno del PC (Véase Google Drive , Dropbox o One Drive (antes SKyDrive ).

Documento virtual
Para Lamarca, el desarrollo de la tecnología informática y digital, unida al desarrollo de la Web, ha traído como complemento otra serie de términos como el de documento virtual. Sin embargo, un documento virtual es un tipo concreto de documento digital, puesto que no todos los documentos digitales son virtuales.

Se trata de documentos generados dinámicamente, cuyo estado no es persistente, y en el que algunas o todas sus instancias se generan automáticamente en un lapso de tiempo. Un documento virtual puede entonces consistir de múltiples páginas, una visita guiada, applets de Java y puede tener o no tener enlaces (esto es, puede o no ser hipertextual). El contenido puede definirse mediante etiquetas o tags, una plantilla de documento, un programa informático, una consulta a una base de datos u otras muchas aplicaciones. Los documentos virtuales han emergido al albur de la interactividad y del deseo de obtener y recuperar documentos "a la carta", particularmente en la Web (Lamarca)

Virtualización
Finalmente, y ya en el contexto de la informática avanzada, la virtualización corresponde a la creación, a través de software, de una versión virtual de algún recurso tecnológico, como puede ser una plataforma de hardware, un sistema operativo, un dispositivo de almacenamiento u otros recursos de red.1 En los ámbitos de habla inglesa, este término se suele conocer por el numerónimo "v12n" (Wikipedia).

Dicho de otra manera, se refiere a la abstracción de los recursos de una computadora, llamada Hypervisor o VMM (Virtual Machine Monitor) que crea una capa de abstracción entre el hardware de la máquina física (host) y el sistema operativo de la máquina virtual (virtual machine, guest). De esta manera, se divide el recurso en uno o más entornos de ejecución. Una plataforma de virtualización es un conjunto de software y hardware que simula la ejecución de equipos o sistemas operativos distintos a los reales. Esto se consigue ocultando las características físicas de la plataforma real y proporcionando otra plataforma abstracta y simulada.

Bibliografía


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Educapuntes por Mario Contreras se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional .
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